ue4的蓝图有多强大 ue4主要做什么

时间:2021-04-20 09:22:20 作者:admin 38938

UE4是否比U3D更适合国内单机开发团队(3d游戏)?

UE4比U3D功能更强大,对应的技术要求也更高,没有一定经验的开发者或者开发团队是很难玩转的。我一个前同事就是做U3D的,之后去了某国内游戏大厂,改用UE4,偶尔会抱怨编译过程费时间,说小团队这样开发效率就比较低。

对于一些刚起步的团队来说,U3D的功能其实已经够用了,资源、插件、打包之类的,做一些游戏是完全没有问题的,而且开源和资料也比较多,相对容易学习。

UE4有个蓝图功能,可以在不需要编写代码的情况下开发游戏,这个是很多没有编程能力的开发者所看重的,而且确实可以达到目的,省去了学习编程的时间。不过要是真的想开发商业级别的游戏,那么仅仅靠蓝图未必能够将效果发挥到极致。

个人觉得,如果真的要正式开发商业级别的游戏的话,没有经验的大团队还是不要用UE4,做着玩的话两者皆可。

在中国,投入10个亿能做出一款抗衡虚幻4的游戏引擎吗?

“外国人能做的,我们自己也要有。”

这种想法,我们经常听到,也觉得很自然:

这个说法是民族自信心的体现,但这种想法套用在游戏引擎上,就不见得适用了。

前提:现代的游戏引擎早已不那么单纯,它是一连串的配套软件和规范

现在“游戏引擎”可不少,单论某一方面比如渲染、代码编写方便程度,UE4很可能不是第一。但是意识到大型通用引擎和中小型引擎的区别很重要,这是讨论的前提。

当我们说UE4的时候,其实包含了很多很多东西:

优质的渲染引擎,让人联想到3A游戏大作。

功能完整、内容丰富的编辑器界面。

配套的工具库、蓝图、UI等等关键系统。

动画、物理、材质、蓝图、地形、角色控制、资源管理器等等,许多重要模块,每个模块还有配套的编辑器。

不计其数的小插件、模板、小工具。

在整体上看,UE4不好简单概括为“游戏引擎”,因为像Egret、MonoGame这些也算游戏引擎,而它们和UE4相比,体量差距已经不止一个数量级了。差距两个数量级的东西,根本就不像是同一类东西——就像蚯蚓和猴子。

这套庞杂的体系是随着游戏开发技术的历史进程一步一步走过来的,包含了大量的界面逻辑设计、工作流程设计和改进、渲染优化、逻辑优化,以及配套的大量工具和插件。

它绝不仅仅是一个可以运行游戏的框架,而是一整套配套工具链,而且每一块核心系统单拿出来,本身也是一个不小的体系。

这种规模的软件系统,在发展过程中必然会消耗海量的金钱、人力、时间成本。其综合开发成本之高,任何团队都不可能在有限时间内积累到这种规模。

不是“不能开发出来”,是缺乏动力和必要性

为什么非要做一个不同于UE4的引擎呢?可能有多种理由。

1、反垄断?

UE4基本不存在垄断问题。因为UE4虽然厉害,但不是垄断性的,也不是唯一厉害的引擎。由于Steam平台全是PC游戏,UE4占比最高可以理解,如果改为手游平台第一肯定是Unity了。

所以UE4不存在垄断问题。

2、封闭性?

UE4早已将引擎的核心模块开源,不存在太多技术保密的问题。

且腾讯是Epic的大股东,UE4部分算是中国的东西。按现有规则,任何人都可以免费学习使用它,而且只要交一部分分成就可以做商业用途。这样,其它公司就更没必要非做一套自己的引擎不可了。

3、有没有必要为某个大型项目定制引擎?

这个理由站得住脚~

游戏毕竟是五花八门什么样的都有,完全可以根据需求选择不同的引擎,甚至自研一套引擎。

自研引擎的好处就是可以完全为项目而定制。项目需要的部分可以做到最好,项目不需要的模块就完全不做。这样虽然前期成本高,但后期优化有很大优势,而且可以更好满足设计要求。

早年Unity、UE4火起来之前,中国很多公司都有自己的引擎,用在网游上虽然画面效果一般,但是从综合效率、最低配置要求来看很合适。

为项目定制一个合适的引擎不是太难的事情,但是要做到UE4这么庞大、通用,就不大可能。涉及到关键的非技术因素,下面详细说说。

本质:机缘巧合,马太效应

“罗马不是一天建成的”,同样,UE4这种级别的引擎也绝非一个引擎团队在有限时间内做出来的。它的出现要结合时代来看,充满了机缘巧合,并非某个人想做于是就做出来了。

UE4是从1998年开始,经历了UE、UE2、UE2.5、UE3、UDK直到UE4这么多大的分支和版本。当然名字还是保持着那个古老的游戏:《Unreal》,还记得《虚幻》1代以及《虚幻竞技场》1代的人恐怕不多了吧。

历史上比Unreal更优秀、更火爆的游戏和引擎可不少,iD公司的DOOM和QUAKE系列,大名鼎鼎的寒霜引擎,孤岛危机和CryEnging,网游界的BigWorld。把这些怪兽级的引擎放在一起,Unreal看起来并不出众,当年Unreal的地位并没有今天这么高。

到了今天,这些大型引擎大都还在使用中,但名气和地位已经完全无法和Unity、UE4相提并论了。

大型软件的发展和别的行业差不多,都会因为马太效应越来越集中、成本越来越高,因为各种机缘巧合死掉一部分、留下一部分,最后就是“剩者为王”。谁都说不准哪家最后会活到最后,而且活到最后的不一定就是一开始最好的那个,想去分析原因也都是事后诸葛亮而已。

几年前,很多人曾经一度以为Unity要吃掉UE的市场,结果现在二者有来有往。论数量,Unity在大量平台都扎下了根(特别是移动平台),但是UE4所擅长的一些领域Unity也不好进去。本来Unity在手游中已经是一家独大了,结果手游吃鸡的兴起又带动了UE4在手游大作中的流行,以后怎么发展根本说不清楚。可以肯定的是,无论Unity和UE4未来孰强孰弱,留给其它产品的空间会越来越小。

这种历史和商业发展的例子广泛存在于各种高科技产业中,更明显的例子要算CPU了。

为什么我们做不出Intel一样厉害的CPU?实际上大部分人不知道:以现在CPU的发展阶段,另一个公司要在已经成熟的市场上打败Intel几乎不可能。就算有人能做出比Intel更好的CPU(这也不大可能),几乎肯定也会栽在市场和专利上。(AMD和Intel共享了很多专利,软件也兼容,从大局看它们生产的是同一种可以互相替代的产品。)

换句话说,不仅别人打不过Intel,Intel自己也打不过自己——比如被Intel寄予厚望的新架构IA64也早就凉了。

同样的历史进程也发生在了手机芯片领域,而且由于资本助推,这种马太效应发生的更加迅猛,连Intel、Nvidia这种芯片大佬都被迅速踢出第一梯队。

总结

简单来说,在众多不涉及国家安全的科技领域,技术的发展主要是受市场支配的。新技术、新产品的产生和发展,都是一直处在市场竞争的环境之中,而市场具有自身运行的规则。

单独从技术角度去看一些综合的问题就显得片面了,得不出有价值的结论。而从市场经济层面去观察,可以发现更多规律、得到更多启发。

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